Das SPORTUNION Ninja-Lexikon: Von A wie Anschwung über H wie Himmelsleiter, M wie Megawall bis Z wie Zylinder Grip

Das (!) Ninja-Highlight des Jahres: Am 8. / 9. November organisiert die SPORTUNION die 3. Österreichischen Ninja-Meisterschaften by SPORTUNION und rückt damit eine der vielseitigsten Sportarten der Welt ins Rampenlicht. Der Ninja-Sport vereint Kraft, Technik und Mut wie kaum eine andere Disziplin. Wer Ninja Warrior-Parcours meistert, muss pendeln, springen, hangeln, balancieren – oft in schwindelerregender Höhe und immer mit höchster Präzision. Unser Lexikon erklärt die wichtigsten Begriffe und Techniken von A bis Z – ein Streifzug durch die Welt der Hindernisse, Griffe und Tricks.

A – Anschwung

Die Schwungbewegung, mit der sich Athletinnen und Athleten an einem Hindernis in Bewegung versetzen, um das nächste Ziel zu erreichen. Man hängt frei an einem Griff (z. B. an einem Hangelbrett, Seil, Ring oder Trapez). Durch gezieltes Vor- und Zurückpendeln des Körpers baut man Schwung auf. Diesen Schwung nutzt man, um größere Distanzen zu überwinden, einen Sprung einzuleiten oder einen Wechsel zum nächsten Griff oder Hindernis zu schaffen.

© Die Photoschmiede
Anschwung

B – Balance Beam 

Der Begriff stammt ursprünglich aus dem Turnen, wo der Schwebebalken ein bekanntes Gerät ist. Im Ninja-Sport bezeichnet man als “Balance Beam” ein Hindernis, das die Athletinnen und Athleten zwingt, über eine schmale, oft instabile (federnd gelagerte) oder wippende Balkenkonstruktion zu balancieren.

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Balance Beam

C – Connecten

Im Ninja-Sport bedeutet “connecten” eine Technik, bei der man zwei oder mehrere Bewegungen oder Hindernisse direkt hintereinander ausführt, ohne dazwischen anzuhalten oder neu anzuschwingen. Statt nach jedem Hindernis erst auszuschwingen, neu zu greifen oder kurz zu pausieren, geht man nahtlos von der einen Bewegung in die nächste über. Typisch ist das z. B. beim Hangeln an Griffen, Ringen oder Stangen: Man nutzt den Schwung aus der ersten Bewegung direkt für die zweite.

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Connecten

D – Downhill Pipe Drop

Ein Hindernis, das erstmals als zweites Hindernis in der sechsten Staffel von American Ninja Warrior in Miami eingeführt wurde. Das Hindernis ist eine einfachere Version des Slider Jump. Die Teilnehmer:innen mussten ein rotes Rohr eine ca. 4,27 m lange Metallschiene hinuntergleiten lassen und dann im richtigen Moment loslassen, um das 1,68 m entfernte Seil zu greifen. Anschließend mussten sie auf die Landungsplattform wechseln, um weiterzukommen.

Downhill Pipe Drop

E – Escalator (“Rolltreppe”)

Ein Hindernis, das erstmals als drittes Hindernis in der achten Staffel von American Ninja Warrior in Los Angeles vorgestellt wurde. Die Teilnehmer:innen mussten zunächst eine Reihe von vier frei schwingenden Planken hinauflaufen und anschließend eine Reihe von zwei weiteren frei schwingenden Planken hinunterlaufen, ohne dabei ihre Hände zu benutzen. Einige Teilnehmer:innen scheiterten an diesem Hindernis, weil sie entweder nicht schnell genug waren oder insgesamt zu viel darüber nachdachten.

Escalator

F – Flying Bar

Die Athletin oder der Athlet hängt an einer langen, meist metallenen Stange (der “Bar”). Diese Stange wird an beiden Enden in Einkerbungen oder Halterungen (Slots) auf zwei parallel stehenden Holmen abgelegt. Ziel ist es, mit der Stange aus diesen Halterungen herauszuspringen und sie in weiter vorne liegende, höher oder tiefer gelegene neue Halterungen einzusetzen. Dieser Vorgang wird in mehreren Sprüngen (“Flügen”) wiederholt, bis man am Ende sicher landet oder das nächste Hindernis erreicht.

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Flying Bar

G – Griffkraft

  • Haltekraft: Die Fähigkeit, sich an Griffen, Stangen, Bällen, Brettern oder Seilen lange festzuhalten, auch wenn der Körper baumelt.
  • Zugkraft: Kraftvolles Zuziehen, z. B. beim Hochziehen an einer Stange
  • Dynamische Griffkraft: Festhalten während schneller Bewegungen, Sprünge oder Übergänge.
  • Pinch Grip: Halten von flachen oder runden Griffen nur mit den Fingern und Daumen.
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Ninja Warrior Germany – Das große Finale – Teil 2

H – Himmelsleiter

Die Athletin oder der Athlet hängt an einer langen Metallstange (Bar). Vor sich hat er/sie zwei parallele Holme oder Stangenreihen, in denen sich versetzte Sprossen (Kerben oder Haken) nach oben erstrecken. Mit explosiven Klimmzugbewegungen (“Pull-Ups”) springt man mit der Stange in den Händen von einer Sprosse zur nächsten höheren. Dies wird mehrmals wiederholt, sodass man wie auf einer Leiter immer höher klettert – daher der Name “Himmelsleiter”.

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Himmelsleiter

I – interaktive Maps-Karte

“Österreichweit gibt es dreizehn große Ninja-Parks bzw. -Hallen”, so Pam Forster, Organisatorin der 3. Österreichischen Ninja-Meisterschaften by SPORTUNION. “Es bieten aber auch zahlreiche SPORTUNION-Vereine Ninja-Parcours und -Trainings an. Um der immer stärker wachsenden Community und deren Freunden und Familien ein Service zu bieten, hat die SPORTUNION deshalb jetzt eine interaktive Karte geschaffen, mit deren Hilfe man auf einen Blick sehen kann, welche Ninja-Angebote es in der unmittelbaren Nähe gibt.”

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Interaktive Maps-Karte (2)

J – Jump Hang

Ein klassisches Hindernis, das Sprungkraft und schnelle Reaktion verbindet: Die Athletinnen und Athleten müssen aus dem Lauf heraus abspringen und sich an einem Netz oder einer Stange festhalten. Der Schwung wird genutzt, um weiterzuklettern oder sich hochzuziehen. Kraft, Koordination und Mut sind dabei entscheidend.

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Jump Hang

K – Kreuzgriff

Im Ninja-Sport bezeichnet der “Kreuzgriff” eine Grifftechnik, bei der eine Hand im Obergriff und die andere im Untergriff gehalten wird, wenn man sich an einem Hindernis festhält, wie z.B. an einer Stange oder einem Ring. Diese Technik wird oft verwendet, um die Stabilität zu erhöhen und die Belastung auf verschiedene Muskelgruppen zu verteilen, wodurch muskuläre Dysbalancen vermieden werden können. SPORTUNION-Video: Hier

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Kreuzgriff

L – Leisten

Meist kleine, schmale Griffkanten, an denen sich Athletinnen und Athleten mit den Fingern festhalten müssen. Leisten sind Griffelemente (oft aus Holz oder Kunststoff), die nur sehr wenig Fläche bieten – typischerweise wenige Zentimeter tief. Sie fordern vor allem Fingerkraft und eine gute Technik im “Crimp” (dem engen Greifen). Sie kommen oft bei Hangelhindernissen, Kletterhindernissen oder Griffbrettern (Campusboard, Pegboard, Lache-Griffe usw.) vor.

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Leisten

M – Megawall

Die Mega Wall ist eine Variante der klassischen “Warped Wall” und ein Highlight im Parcours, das Explosivität und perfekte Technik erlangt. Sie ist in der Regel deutlich höher – meist ca. 5 Meter oder sogar noch etwas mehr, während die normale Warped Wall oft ca. 4–4,25 Meter hoch ist. Die Wand ist oben leicht nach innen gebogen, sodass man nicht einfach hochklettern kann, sondern wirklich mit vollem Tempo anlaufen und hochspringen muss.

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Mega Wall_(c)RTL Markus Hertrich

N – Net

Netz-Hindernisse wie Cargo Net oder Flying Net stellen Ninja-Sportler:innen vor eine besondere Herausforderung: Hier sind Klettertechnik, Balance und Oberkörperkraft gefragt. Mal muss man sich schwungvoll hineinstürzen, mal vorsichtig umgreifen, um nicht auszuschwingen oder abzurutschen.

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Net

O – Overshoot

Overshoot bezeichnet, dass die Athletin bzw. der Athlet beim Absprung, Sprung oder Schwung zu weit springt oder sich zu stark nach vorne oder zur Seite bewegt, sodass sie bzw. er das Ziel (z. B. eine Plattform, Stange oder Griff) verfehlt oder nicht sauber trifft. Typische Beispiele:

  • Man springt von einer Trampolin-Station ab und landet hinter dem vorgesehenen Podest.
  • Man schwingt sich an einem Seil oder einer Stange ab, nimmt zu viel Schwung mit und rutscht darüber hinweg.
  • Beim Präzisionssprung landet man hinter dem Ziel oder zu weit zur Seite.
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Overshoot

P – Pinch

Statt wie bei einer Stange mit der ganzen Hand drum herumzugreifen, hält man z. B. einen flachen oder dünnen Griff nur mit den Fingerspitzen und dem Daumen. Oft sind das kleine, schmale Griffe, Kanten oder Platten, die nicht groß genug sind, um die ganze Hand komplett zu umschließen. Man “kneift” sie mit Daumen und Fingern fest (engl.: “pinch” = kneifen, zupfen).

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Pinch

Q – Quad Steps (“Fünfsprung”)

Hier muss man als Teilnehmer:in gewinkelte Stufen durchlaufen, die eine Breite von 90 cm haben. Die Quad Steps sind ein Hindernis, das oft als erstes Hindernis in einem Qualifying bewältigt werden muss.

Quad Steps

R – Rope

Ein Hindernis, das aus einem hängenden Seil besteht, das von den Athletinnen und Athleten auf verschiedene Weisen genutzt wird. Etwa Rope Climb: Ein vertikal hängendes Seil, an dem die Sportler:innen hochklettern müssen – entweder nur mit den Armen oder mit Armen und Beinen. Oder Rope Swing: Ein Seil, an dem man sich festhält, um sich von einer Plattform zur nächsten zu schwingen.

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Ninja Warrior Germany

S – Schwingende Ringe

Die Athletinnen und Athleten müssen sich mithilfe von Ringen, die an Seilen oder Ketten hängen, von Plattform zu Plattform oder von Ring zu Ring vorwärts bewegen. Die Ringe selbst sind nicht fest montiert, sondern schwingen frei, was Balance, Timing, Griffkraft und Körperspannung erfordert. Die Athletinnen und Athleten müssen Pendelbewegungen geschickt ausnutzen und präzise umgreifen (meist in der Luft).

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Ninja Warrior GermanyArleen Schüßler bei "Ninja Warrior Germany": Die neue Staffel wird im Herbst bei RTL und auf RTL+ ausgestrahlt.

T – Trampolin

Das Trampolin ist im Ninja-Sport ein beliebtes Hilfsmittel, um große Distanzen oder hohe Griffe zu erreichen. Der Sprung erfordert exaktes Timing, Körperkontrolle und Präzision: Nur wer die richtige Absprungposition und Flugbahn trifft, landet sicher am nächsten Hindernis oder Griff.

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Trampolin

U – Up for Grabs

Im Ninja-Sport versteht man unter “Up for Grabs” typischerweise ein Hindernis, das aus mehreren Griffen oder kleinen Plattformen besteht, die in einer Art Gitter- oder Rasteranordnung angeordnet sind — oft senkrecht oder leicht geneigt. Die Sportler:innen müssensich von Griff zu Griff hangeln oder klettern, wobei die Griffe unterschiedlich hoch, weit oder in verschiedenen Richtungen angeordnet sind.

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Up for Grabs

V – Vertical Limit

Das ist meist ein Hindernis oder eine Herausforderung, bei der es darum geht, eine vertikale Strecke nach oben zu überwinden, oft mit einer Kombination aus Hangeln, Klettern oder Ziehen an Griffen. Es handelt sich oft um eine vertikale Wand oder einen Turm, an dem man sich mit den Händen und manchmal auch den Füßen hochziehen oder hangeln muss.

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Vertical Limit

W – Wing Nuts (“Schwingflügel”)

Die Athletinnen und Athleten hängen an einem großen, drehbaren Element in Form eines “Wing Nut” (die Form erinnert ein wenig an eine Flügelschraube). Sie müssen sich von einem dieser Elemente mit einem Schwung (oft in Form eines dynamischen Sprungs) zum nächsten bewegen. Typischerweise gibt es mehrere Wing Nuts hintereinander, meist drei oder vier, zwischen denen jeweils ein weiter Sprung  nötig ist. Dabei müssen die Sportler:innen das rotierende Element kontrollieren und perfekt timen, wann sie abspringen, um das nächste zu erreichen.

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Wingnuts

X – x-trem

Bei Ninja Warrior Germany markiert die 5,50 Meter hohe Mega-Wall das ultimative Hindernis. Doch wie weit lassen sich menschliche Leistungsgrenzen wirklich verschieben? Körperlich wäre – wenn sämtliche Voraussetzungen passen – noch einiges möglich. So stellte z.B. im Jahr 2022 der Australier Ben Polson in der Sendung “Australian Ninja Warrior Record Breakers” während der Spezialausgabe “Record Breakers” mit 5,90 m einen neuen (inoffiziellen) Weltrekord auf, indem er die “Rising Mega Warped Wall” bezwang.

Ben Polson_Weltrekord

Y – You got this!

Die Ninja-Community zeichnet sich durch Loyalität, gegenseitigen Respekt und Unterstützung aus. Mitglieder helfen einander, teilen Wissen und stehen füreinander ein. Auch gemeinsames Training ist ein zentrales Element in vielen Ninja-Communities. Pam Forster, Organisatorin der 3. Österreichischen Ninja-Meisterschaften by SPORTUNION: “Einziger Gegner ist immer nur der Ninja-Parcours.”

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You got this (2)

Z – Zylinder Grip

Beim Zylinder Grip müssen Athletinnen und Athleten sich an glatten, runden Säulen festhalten – oft ohne Kanten oder Mulden. Diese Griffe sind extrem kräftezehrend und erfordern vor allem das Training der Unterarme und von Fingerkraft. Gleichzeitig ist es wichtig, den Körper nah an der Achse zu halten, um nicht abzurutschen.

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Ninja Warrior Germany

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